mercredi 29 septembre 2010

Mauvais temps

Encore un billet rédigé par super chouette O.

Une histoire très poétique et pleine de choses à approfondir sur les grands et les petits, et les rapports qu’ils entretiennent.

Grandbec, c’est le grand. Touki, c’est le petit. Il fait pas très beau, et un bon thé près du poêle est une idée lumineuse. Sauf qu’il n’y a plus de bois, alors Grandbec demande à Touki d’aller en chercher.

Et petit à petit, Grandbec s’inquiète : il est tellement petit, Touki, il va peut-être se perdre ? Ou se faire mal ? Ou tomber malade ? Il faut aller l’aider, oh là !

Mais pour l’aider, il faut la théière, une couverture, une corde on ne sait jamais et... le poêle évidemment ! Grandbec part avec son attirail à la recherche de Touki.

Et je ne vous dirai pas ce qui se passe après, parce que moi ça me fait des frissons partout, mais je suis une grande sensible, c’est bien connu, mais au cas où, je ne voudrais pas gâcher les vôtres (de frissons...).

Tout ce que je regrette, c’est que les autres aventures de ces deux attachants personnages ne soient apparemment pas publiés en France. J’en connais une seconde histoire qu’on a croisée (comme celle-ci à l’époque) dans “Les Belles Histoires”, et qui valait son pesant de poésie aussi. Promis s’ils l’éditent je vous en cause.

samedi 25 septembre 2010

Patouffèt'

Quand tu commences dans une classe qui ouvre, toute vide donc, tu vas à la bibli pour chercher des bouquins, plein, histoire que les mouflets aient de quoi se mettre sous la mirette, quand même, et de préférence des albums de qualité. Et comme en plus j'ai la chance d'avoir dans ma ville une bibli pour zenfants avec des bibliothécaires du tonnerre, j'ai demandé conseil, histoire d'avoir aussi des albums que je ne connais pas. Et donc dans le lot, il y avait celui-là, Patouffèt', au nom bizarroïde, et à la couverture plutôt sympa. Je l'ai pris sans même l'ouvrir, et même, LE truc à pas faire, je l'ai lu aux enfants sans l'avoir lu avant.

Et au final c'est une super découverte, ils adorent, ils en redemandent, je pense que c'est dans le top 5 du mois de septembre, facile!

Mais qu'est ce que ça raconte Patouffet'? C'est l'histoire d'un petit garçon vraiment très très très petit (pas plus grand qu'un grain de riz nous dit-on) et plutôt colérique: ce n'est pas parce qu'il est riquiqui qu'on peut lui bouser dans les sabots, au Tom Pouce de service, ah ça non. D'ailleurs dès qu'on lui dit non il pleure, il crie, il tempête, et sa mère débordée lui cède, histoire d'avoir la paix. Et c'est ainsi que Patouffet' part acheter du safran pour dépanner maman, et emporte ensuite le déjeuner à son papa. Mais arrive la pluie, et les ennuis avec. Le dénouement de cette histoire très amusante, très vivante, avec une petite rengaine que les enfants adoptent très très très vite, est particulièrement cracra, et donc complètement jouissif pour des loulous de 4/5 ans (mon public actuel).

Avec des illustrations sympathiques de bonne facture, et un texte pas bête d'un très bon niveau littéraire, nous tenons là un album très réussi, à partir de 4 ans donc.

mardi 21 septembre 2010

Roborally

Dans ce jeu vous êtes un robot dans une usine pleine de pièges : des tapis roulants, des trappes, des lasers, des tourneurs, des concasseurs, des puits sans fond. Les robots doivent traverser ce plateau infernal, le premier qui atteint un ou plusieurs drapeaux a gagné.  Il faut bien sûr éviter un maximum de pièges et surtout mieux vaut ne pas se retrouver dans la ligne de mire des autres concurrents car ils sont tous équipés de lasers.  Quand on se fait toucher par un laser ou concasser etc... paf! un point de dégât et si le robot a trop de dégât il perd une vie, un peu comme dans un jeu vidéo.

Les robots se déplacent à l'aide de carte de mouvements. Un mouvement est une action simple comme par exemple un quart de tour, à droite, un demi-tour, avancer d'une case, reculer ... Là où ça devient très très fun c'est qu'au début de chaque tour, tous les joueurs préparent pour leur robot un enchaînement de plusieurs mouvements sans savoir ce que vont faire les autres robots. Et ensuite quoiqu'il arrive le robot bête et méchant obéira et effectuera (ou tentera d'effectuer) ces mouvements. Sauf que .... vous aviez beau avoir prévu un magnifique parcours pour votre robot, un autre vient se mettre en travers de votre route et vous empêche d'avancer d'une case. Et là horreur vous vous rendez compte qu'au lieu de se diriger vers le drapeau, au prochain mouvement votre robot va se jeter dans la gueule d'un concasseur et vous ne pourrez rien faire pour l'en empêcher. Rappelez-vous, cette andouille de robot obéit aux cartes de mouvement quoiqu'il arrive.

J'adore ce jeu parce les robots n'arrivent jamais à faire ce qu'ils avaient prévus et donc le plateau devient très vite un gros bazar. Regarder ces pauvres petites machines errer sur le plateau et se jeter sans sourciller dans un piège me fait bien rire (oui! je suis un peu sadique sur les bords).
C'est un jeu conseillé à partir de 10 ans. L'univers est bien sûr très masculin mais y'a pas de raison que ça ne plaise pas aux filles aussi. Le seul bémol c'est que chaque tour de jeu est un peu long, donc une partie peut durer jusqu'à deux heures. Il vaut mieux débuter avec quelqu'un qui maîtrise bien les règles. Ce n'est pas très compliqué mais il faut bien savoir dans quel ordre on enchaîne les phases de jeu.

vendredi 17 septembre 2010

Pettson n'a pas la pêche

Pettson n’a pas la pêche. Mais vraiment pas. Il est tout mou mou mou aujourd’hui. Il veut rester tout seul à grogner devant son café, pis c’est tout, voilà.

Picpus, lui, il est pas du tout motivé par le café grognon, par contre aller à la pêche, la vraie, celle avec des poissons dedans, il veut, il veut, il veut.

Sur chaque belle image (j’adore ces dessins) un millier de détails hilarants, pour ajouter à une histoire rigolote comme tout, et qui bien entendu finit bien, rho...

En plus y’en a une tripotée dans la série, j’ai des grands projets de bibliothèque cette année.

Merci à by O. pour ce super chouette billet. Merci surtout d'avoir eu pitié de nous, pauvres petites choses fatiguées par la pénible reprise de leur job, leur fin de grossesse pénible, leurs enfants un peu pénibles aussi des fois ...


lundi 13 septembre 2010

Oudordodo

Oudordodo est un jeu de cartes dont le héros, Dodo est un mignon petit ourson. Mignon mais très fatigué puisqu’il passe son temps à pioncer dans la maison de ses copains. Chaque carte du jeu représente donc une maison habitée par un animal (oiseau, souris, poisson, ou chat). Chaque maison et chaque copain sont différents. Le but du jeu ? Dodo se cache sous une des cartes, il faut poser des questions et deviner où se cache Dodo...

Voilà un jeu parfait pour apprendre le raisonnement par discrimination dès l’entrée en maternelle. Ça se joue à deux, pas de gagnant ni de perdant mais un “cacheur” et un ”devineur” (quoi t’es sur qu’ils n’existent pas ces mots-là ?). Les parties sont assez rapides (10 minutes maxi) donc pas le temps de s’ennuyer.

Au tout début je demandais toujours à ma fille de cacher la petite carte représentant Dodo, et c’était toujours moi qui posais les questions. Est-ce que Dodo dort chez un poisson ? Est ce qu’il y a du soleil au dessus de la maison de Dodo? Est-ce que le copain de Dodo est blanc ? etc... En fonction de sa réponse j’éliminais les cartes où j’étais sûre que Dodo ne pouvait pas être caché et surtout je lui expliquais mon raisonnement à voix haute. Tu me dis que Dodo dort chez un poisson, ici c’est un chat, je suis sûre que Dodo n’est pas là alors j’enlève la carte... Au bout d’une dizaine de parties, la voilà prête à essayer de deviner pendant que je cache Dodo (même si au début je continuais à la guider un peu). Elle a assez vite pigé le principe et on y a beaucoup joué toute l’année de petite section de maternelle. Une fois le raisonnement bien compris le jeu a un peu perdu de son intérêt mais c’était la première étape avant de passer à des jeux un peu plus rigolos comme Qui-est-ce? ou Rapid'Croco qui sont basés sur le même principe.

Le plus mignon c’est que quand elle vient de cacher Dodo, elle ne peut s’empêcher de loucher sur la carte qui recouvre Dodo. Je sais donc dès la première seconde où il se trouve et je peux orienter mes questions pour faire durer un peu le jeu ou bien je peux très subtilement lui demander de vérifier les réponses qu’elle me donne quand elle se trompe. Non mais t’es sûre là que là que y’a de la fumée dans la cheminée de la maison de Dodo ? tu devrais peut être vérifier hein ? Ben non je triche pas ... Quoi ?

jeudi 9 septembre 2010

Time's Up !

Chez SuperChouette on est des gens organisés et sitôt les vacances terminées on pense à la suite. Aujourd'hui on parlera d'un chouette jeu qui va occuper vos longues soirées d'hiver avec les plus grands (allez, disons dès 10 ans), j'ai nommé Time's Up !

Le principe est simple, soit une liste de personalités réelles ou fictives qu'il va falloir faire deviner le plus rapidement possible (le temps est limité par un sablier) à vos coéquipiers durant trois phases de jeu :
  • Première phase, tout est permis sauf de citer le nom directement, of course. Les coéquipiers peuvent donner plusieurs réponses jusqu'à ce qu'ils trouvent la bonne.
  • Deuxième phase, on reprend la liste des personalitées du premier tour et cette fois on n'a le droit qu'à un seul mot et on ne propose qu'une seule réponse. Si on se plante c'est à l'équipe adverse de jouer.
  • Troisième phase, on mime la personalité... pas toujours simple, mais parfois hilarant...
L'intérêt du jeu c'est que chacune des phases 2 et 3 bénéficie des associations d'idées qui ont pu apparaître au cours des phases précédentes. Au final la culture générale des joueurs compte assez peu pour gagner la partie, elle n'a vraiment d'importance que dans la première phase de jeu et encore. Chaque carte comporte une indication sur la personalité à faire deviner ("acteur", "homme politique", "chanteur"...), si bien qu'on peut parfaitement se retrouver à décrire un type dont on n'a jamais entendu parler... Pour les phases de jeu suivantes c'est la mémoire, la vivacité et l'imagination qui seront primordiales, je vous donne un petit exemple concret tiré d'une partie faite avec un ado.

Sur la carte il y a écrit "Jean Rochefort (acteur)"
  • Ado : Alors, euh, c'est un acteur que je connais pas euh, et son nom rappelle un fromage qui pue là, le roquefort....
Jean Rochefort !

  • Ado : Euh, roquefort ?
Jean Rochefort !!

  • L'ado se bouche le nez et prend un air dégouté et se ventilant de la main...
Jean Rochefort !!!!

Du point de vue pratique chaque partie dure environ 45 minutes et il faut compter au moins 4 joueurs (mais plus on est nombreux plus c'est drôle). Il existe plusieurs versions du jeu (violet, bleu, jaune, et même un vert pour les familles tiens), histoire de renouveler la liste des personalités à faire deviner (environ 400 par boite). Mais en pratique, une fois qu'on maitrise bien les rouages du jeu, on peut parfaitement faire sa propre liste en demandant à chaque joueur de proposer trois ou quatre noms donc il n'y a pas de risque de monotonie d'une partie à l'autre.

Time's Up !, pour se marrer avec potes et ses enfants dès 10 ans.

dimanche 5 septembre 2010

Les colons de Catane


Les Colons de Catane c'est vraiment un grand classique des jeux de plateau et c'est dommage qu'il ne soit pas plus connu en France, parce que depuis maintenant quinze ans que j'y joue, je ne m'en lasse toujours pas.


En gros l'histoire est simple, chaque joueur démarre en installant deux colonies sur l'île de Catane, puis, en fonction des ressources naturelles (bois, minerai, élevage, agriculture...) situées à proximité de ses colonies et de ses échanges avec les autres joueurs, il va pouvoir développer son installation (en construisant des routes, bâtissant des villes, assemblant une armée...). L'objectif étant bien sur de finir avec la plus grande colonie sur le plateau.

Pour moi ce qui fait la force de ce jeu c'est un dosage parfait entre le hasard et la stratégie. Bien sur il vaut mieux réfléchir un peu avant de jouer, mais la chance (tels que le rendement des différentes parcelles) a un rôle suffisamment important en cours de partie pour que la victoire ne soit pas toujours réservée aux gros cerveaux capables de tout calculer avec dix coups d'avance. C'est d'ailleurs ce qui rend le jeu accessible aux plus jeunes, à partir de huit ans disons, pour peu que les tirages de dés leurs soient favorables, il n'est pas du tout sur qu'ils se fassent laminer par les adultes autour de la table...

Autre point positif, le système de transactions autour des ressources naturelles permet de participer à chaque instant de la partie au lieu de s'ennuyer en attendant bêtement son tour (j'aime beaucoup les phases de négociations où tous les coups sont permis, si vous jouez avec un enfant ou un conjoint, je recommande tout particulièrement le chantage affectif...). Enfin je suis une grande fan du plateau de jeu qui change à chaque fois (au niveau de la répartition des différentes parcelles sur l'île et de leur rendement), ce qui donne des parties très différentes et évite la lassitude.

Seul points négatifs, le nombre limité de joueurs (quatre maximum), et le prix. Comme tous les jeux en grosse boite cartonnée il est assez cher (dans les 30-35 euros), le truc des connaisseurs étant de se le faire ramener d'Allemagne où il est beaucoup plus répandu et donc nettement moins cher (15-20 euros). Après soit vous avez un germanophone dans la famille qui vous traduira le mode d'emploi, soit vous m'invitez à venir jouer chez vous et je vous explique les règles....

Les Colons de Catane, dès 8 ans, un bon jeu de stratégie pour les enfants (ah oui et pis faut compter 30-45 min par partie, donc un peu patients quand même les nains hein...)

Le grain de sel de lili : je plussoie... chez nous aussi on y a joué pendant toutes nos années d'étudiants, c'est LE jeu dont on se lassait jamais. C'est vrai qu'il n'est pas donné et en plus y'a plein d'extensions sympas qui rendent le jeu plus fun. Si vous l'achetez en Allemagne et que vous n'avez pas envie d'inviter Sophie chez vous, sachez qu'on trouve très facilement des traductions des règles sur le web...

mercredi 1 septembre 2010

Mixmo

Alors contrairement aux apparences, les superchouettes mums en vacances elles font pas rien qu'à glander, non, non, non. Avec le sens du dévouement qui les caractérise elles testent des tas de chouettes jeux zé DVD dans l'optique de vous les chroniquer à la rentrée. Ah ça on peut dire que vous en avez de la chance de nous avoir tout de même !

On va donc démarrer cette saison 2 avec Mixmo, un très chouette jeu de lettres découvert cet été. Alors je vous vois venir hein, qui dit jeu de lettres dit Scrableuh, et qui dit Scrableuh dit soirées mortellement ennuyeuses autour la table familiale à attendre désespérément son tour... Mais si vous savez bien, les parties où chaque joueur compulse le dico pendant vingt bonnes minutes avant de poser finalement deux misérables lettres pour marquer trois non misérables points là... Tout ça pour dire que les jeux de lettres, ça fait belle lurette que j'avais arrêté.

Et puis Mixmo est arrivé et ma vie a changé, si, je vous jure. Enfin un jeu de lettres où l'on ne s'ennuie pas, pour la bonne raison que là, tout le monde joue en même temps. Chacun doit construire sa grille de mots avec 6, puis 8, puis 10 etc... lettres, l'objectif étant de terminer le premier en se signalant d'un sonore Mixmo ! Pour pimenter la partie on peut aussi imposer un thème à suivre pour les mots, ce qui permet de savoureux débats au moment du comptage de points :

Alors pour le thème potager, j'ai le mot avoine, parce qu'on fait pousser de l'avoine dans le potager...

Non ?

Vraiment pas ?

Alleeez quoi !!!!

Autre intérêt du jeu c'est que l'on peut moduler sa durée à volonté. Une manche simple dure environ cinq minutes et après on peut en enchaîner autant qu'on veut. C'est donc parfait pour occuper une petite pause d'une demi-heure comme une longue soirée.

Sur la boite il y a écrit à partir de 8 ans, je pense qu'il faut quand même être à l'aise à l'écrit pour apprécier le jeu (d'autant plus que les grilles avec fautes d'orthographes ne rapportent pas de points). Nous on a testé sur un ado de 12 ans qui est très vite devenu accro.

Mixmo, dès 8 ans donc, un jeu de lettres qui secoue le Scrableuh de papi...