dimanche 28 octobre 2018

Smallworld

Au premier abord Smallworld peut sembler un jeu de conquête territoriale classique : On incarne un peuple (humains, elfes, nains, hobbits, etc...), et l'objectif est d'engranger le maximum de points de victoire en occupant le plus de parcelles possibles sur la carte (et sans se faire déloger par les autres peuples concurrents). 

Là où ça se corse, et ce qui renouvelle agréablement le jeu par rapport à d'autres sur des thèmes similaires, ce sont les deux points suivants :

  • Chaque peuple est doté d'un pouvoir spécial (arme particulière, avantage lié à un type de territoire spécifique), qui lui est associé de manière aléatoire. Sachant qu'il y a 14 peuples et 20 pouvoirs spéciaux disponibles, le jeu peut fortement changer d'une partie à l'autre selon les duos peuple/pouvoir qui seront tirés. Et si vous veniez finalement à bout de toutes les combinaisons, il existe encore une palanquée d'extensions disponibles.
  •  Lorsqu'un peuple a tout donné et s'avère incapable de réaliser de nouvelles conquêtes, on a la possibilité le faire entrer en déclin. C'est à dire l'abandonner comme une vieille chaussette et s'atteler au développement d'une nouvelle civilisation. On peut donc être amené à jouer 2 à 3 (voire 4) peuples par partie. Une particularité maline, qui évite les frustrations dues au fait de piocher initialement un peuple pas très intéressant. Une compétence cruciale pour les joueur·se·s sera donc de déterminer le bon moment pour lâcher son peuple et en prendre un nouveau (et donc il ne faudra pas vous attacher...)
Lors de la première ouverture de la boite on est assez impressionné·e par la richesse du matériel (forcément, 14 peuples possibles, ça fait un paquet de jetons, sans compter les accessoires liés aux pouvoirs spéciaux), mais les règles sont expliquées de manières simple et claire et le jeu s'avère au final rapidement accessible même pour des joueur·se·s inexpérimenté·e·s. On peut donc sans problème y jouer en famille avec des enfants pas forcément expert·e·s en jeu de stratégie.

Smallworld, un jeu où le monde n'est jamais assez grand, à découvrir dès 8 ans.

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